Atributos básicos · Tempo de recrutamento: 40s · Alcance e velocidade usam unidades do jogo. Batalhões mistos são detalhados abaixo. Bônus condicionais não estão incluídos nesses totais.
ATAQUE
Armas e alcance de ataque
O dano é por acerto, antes da armadura do alvo. Melhorias de projéteis aparecem separadamente. O ritmo de ataque também pode depender das animações; estes valores não são uma estimativa de dano por segundo.
weaponset hero mode
PRIMARY
HaldirHeroSword · MirkwoodGalion_Dorwinion
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.11,5Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.500 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.800 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.Não especificado
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
HERO
75
0
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
HERO
75
0
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
HERO
52,5
10
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
HERO
52,5
13
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
LeechRangeWeapon
Yes
—
AttackRange
STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
11,5
MeleeWeapon
Yes
—
DelayBetweenShots
HALDIR_SWORD_DELAYBETWEENSHOTS
800
PreAttackDelay
HALDIR_SWORD_PREATTACKDELAY
500
PreAttackType
PER_SHOT
—
FireFX
FX_GondorSwordHit
—
FiringDuration
HALDIR_SWORD_FIRINGDURATION
500
RadiusDamageAffects
ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
—
Definição originaldata/ini/weapon.ini:26964
HaldirHeroSword
Equipamento básico
PRIMARY
GildorSword · MirkwoodGalion_Dorwinion
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.11,5Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.433 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.800 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.Não especificado
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
HERO
160
0
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
LeechRangeWeapon
Yes
—
AttackRange
STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
11,5
MeleeWeapon
Yes
—
WeaponSpeed
799999.2
799.999,2
DelayBetweenShots
EOWYN_DELAYBETWEENSHOTS
800
PreAttackDelay
EOWYN_PREATTACKDELAY
433
PreAttackType
PER_SHOT
—
FiringDuration
EOWYN_FIRINGDURATION
800
FireFX
FX_GondorSwordHit
—
Definição originaldata/ini/weapon.ini:75198
GildorSword
DEFESA
Perfis de armadura
Estas porcentagens representam dano recebido: 50% recebe metade do dano; 200% recebe o dobro. Tipos não listados usam DEFAULT. Habilidades e modificadores temporários podem alterar o resultado.
Equipamento básico
HeroArmor · MirkwoodGalion_Dorwinion
Tipo de dano
Recebido
DEFAULT
25%
SLASH
40%
PIERCE
20%
SPECIALIST
30%
CRUSH
50%
CAVALRY
25%
SIEGE
50%
FLAME
25%
FROST
25%
MAGIC
35%
HERO
75%
HERO_RANGED
75%
POISON
50%
STRUCTURAL
50%
UNDEFINED
1%
Definição originaldata/ini/armor.ini:193
HeroArmor
RECURSOS DO CAMPO DE BATALHA
Habilidades e efeitos passivos
As descrições vêm do jogo e podem estar desatualizadas em relação ao balanceamento. Abra os detalhes da implementação para verificar os efeitos e condições atuais.
Ativa
Miruvor (R)
Cura moderadamente unidades aliadas próximas a Galion
Cura em uma quantidade maior nos níveis 6 e 9
Clique com o botão esquerdo para ativar
Requer Nível 3
Unidades aliadas dentro do raio ganham +50% de dano, mas perdem -25% de armadura por 30 segundos
Raio aumentado nos níveis 5 e 7
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo no batalhão alvo
Requer Nível 7
Faz com que as unidades alvo se tornem hostis entre si por 15 segundos
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo na área alvo
Requer Nível 3
Unidades aliadas dentro do raio ganham +50% de dano, mas perdem -25% de armadura por 30 segundos
Raio aumentado nos níveis 5 e 7
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo no batalhão alvo
Requer Nível 7
Faz com que as unidades alvo se tornem hostis entre si por 15 segundos
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo na área alvo
Requer Nível 3
Unidades aliadas dentro do raio ganham +50% de dano, mas perdem -25% de armadura por 30 segundos
Raio aumentado nos níveis 5 e 7
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo no batalhão alvo
Requer Nível 7
Faz com que as unidades alvo se tornem hostis entre si por 15 segundos
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo na área alvo
Requer Nível 3
Unidades aliadas dentro do raio ganham +50% de dano, mas perdem -25% de armadura por 30 segundos
Raio aumentado nos níveis 5 e 7
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo no batalhão alvo
Requer Nível 7
Faz com que as unidades alvo se tornem hostis entre si por 15 segundos
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo na área alvo
Requer Nível 3
Unidades aliadas dentro do raio ganham +50% de dano, mas perdem -25% de armadura por 30 segundos
Raio aumentado nos níveis 5 e 7
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo no batalhão alvo
Requer Nível 7
Faz com que as unidades alvo se tornem hostis entre si por 15 segundos
Clique com o botão esquerdo no ícone e depois clique com o botão esquerdo na área alvo
Ainda não há notas de estratégia para esta unidade. Use seu alcance, seus perfis de armadura e seus requisitos de recrutamento nas comparações; os atributos, sozinhos, não garantem vantagem em um confronto.