Por trás dos números.
Esta referência usa a versão publicada do jogo identificada abaixo. Os caminhos de recrutamento determinam quais unidades aparecem, e não a simples existência de um arquivo de unidade.
Como o dano funciona
Uma arma fornece uma quantidade de dano e um tipo de dano. O perfil de armadura ativo do alvo determina a porcentagem desse tipo que ele recebe. O tipo é uma categoria de regras: a aparência da arma não garante seu funcionamento. Confira o perfil em vez de presumir que todas as espadas ou flechas se comportam da mesma forma.
Para um acerto simples, sem outros efeitos:
Dano recebido = dano da arma × porcentagem da armadura ÷ 100.
Por exemplo, um acerto de 60 de dano PIERCE contra 50% de armadura PIERCE causa 30 de dano antes de outros modificadores. Com 150%, o mesmo acerto causa 90. Quanto menor a porcentagem, maior a proteção. DEFAULT vale para tipos sem entrada própria naquele perfil de armadura.
O que os tipos de dano significam
| Identificador do jogo | Uso comum | O que conferir |
|---|---|---|
| SLASH | Ataques de espada e outros golpes corpo a corpo convencionais | A porcentagem SLASH do alvo; não é automaticamente eficaz contra toda infantaria. |
| PIERCE | Flechas e outros projéteis perfurantes | A armadura PIERCE e componentes adicionais de dano da munição aprimorada. |
| SPECIALIST | Muitos ataques de lanças e piques | Frequentemente relevante contra cavalaria e alvos grandes, mas a armadura do alvo e os bônus da arma determinam o resultado. |
| CAVALRY | Muitos ataques corpo a corpo de unidades montadas | O ataque normal de um cavaleiro pode usar esta categoria; ela é diferente de atropelamento. |
| CRUSH | Atropelamento e dano de colisão | A armadura CRUSH do alvo e as propriedades de atropelamento do atacante. |
| SIEGE | Muitos ataques de máquinas de cerco | As restrições de alvo da arma e a armadura SIEGE do alvo. |
| HERO / HERO_RANGED | Muitos ataques corpo a corpo / à distância de heróis | Um herói pode usar tipos diferentes conforme a arma ou habilidade. |
| STRUCTURAL | Muitos ataques de construções defensivas | A armadura STRUCTURAL do alvo; um disparo de torre não é necessariamente PIERCE. |
| FLAME / FROST / MAGIC | Componentes de fogo, gelo e magia | Cada componente usa sua própria entrada de armadura; uma flecha aprimorada pode causar mais de um tipo. |
Esses são usos comuns, não regras obrigatórias. Os identificadores na página da arma indicam os tipos usados por ela. Outros tipos do motor podem aparecer em efeitos especiais.
O que é atropelamento (trample)?
Atropelamento é o dano causado quando uma unidade em movimento passa por cima de um alvo elegível. Na cavalaria, é diferente de parar para lutar com espada ou lança. O jogo usa propriedades específicas, incluindo velocidade mínima e perda de velocidade ao atravessar alvos; o alcance e o dano da arma comum não descrevem toda a carga.
Piqueiros também podem ter retaliação ao atropelamento: uma arma separada que atinge quem tenta passar por cima deles. Sobreviver à carga, derrubar o alvo e causar dano são partes diferentes dessa interação. A porcentagem CRUSH, sozinha, não informa se uma unidade pode ser atropelada nem se é seguro atravessá-la com cavalaria.
Por que a batalha pode ser diferente desse cálculo
- Posturas, liderança, habilidades, melhorias, níveis e outros modificadores podem alterar o dano ou a armadura.
- Um ataque pode ter vários componentes de dano. Calcule cada um com seu próprio tipo de armadura; não some variantes de melhoria que se excluem mutuamente.
- O raio de efeito determina quais alvos próximos podem ser atingidos. Dano por acerto não é dano por batalhão nem dano por segundo.
- Animações, recargas, movimento, formação e escolha de alvos afetam quantos golpes realmente acertam.
- Perfis condicionais são alternativas. Selecionar um perfil aprimorado não aplica automaticamente todas as outras melhorias ou bônus.
Use a wiki para entender um confronto e formular uma expectativa que possa ser testada. Ela não é um simulador completo de combate. As tabelas atuais ainda não oferecem um modelo completo de atropelamento nem calculam automaticamente todos os modificadores temporários.
Publicado em: 2026-10-19. Arquivos do jogo verificados com o manifesto da versão do launcher. Alterações experimentais locais não estão incluídas.
Manifesto da versão: a57bbdd4edecb3ef742bdacb4291ebf01da35b894335dc84c0f2892f249e7e0e
Identificador dos dados: ab6f36cc6444b17f
Como as unidades são identificadas
Facção jogável → construtor inicial (incluindo substituições por facção) → menu de construção do jogador → construção → menus de recrutamento com melhorias → unidade. Fortalezas e listas de heróis fornecem outros pontos de entrada. Menus da IA e melhorias de facções incompatíveis são excluídos.
Os batalhões são associados aos soldados que os compõem. Vida, armas e armaduras vêm dessas definições de soldados. Cada unidade mantém seu caminho de recrutamento e as referências aos arquivos originais.
Valores exibidos como Não identificado não foram determinados. Isso não significa zero. O alcance usa unidades do motor do jogo; o dano das armas é anterior à armadura. O guia não estima dano por segundo apenas com os intervalos das armas.
Cobertura atual
| Facção / era | Unidades e heróis | Construções |
|---|---|---|
| Arthedain | 21 | 13 |
| Arnor | 18 | 13 |
| Gondor | 23 | 16 |
| Ithilien | 16 | 5 |
| Dol Amroth | 22 | 11 |
| Edoras | 24 | 13 |
| Hornburg | 24 | 9 |
| Erebor · Guerra do Anel | 36 | 13 |
| Erebor · Reinado de Thrór | 33 | 13 |
| Ered Luin | 29 | 12 |
| Lothlórien | 20 | 13 |
| Lórinand | 20 | 13 |
| Valfenda | 29 | 15 |
| Lindon | 32 | 14 |
| O Condado | 26 | 15 |
| Reino da Floresta | 25 | 14 |
| Dorwinion | 23 | 11 |
| Mordor | 29 | 7 |
| Minas Morgul | 34 | 10 |
| Annatar | 24 | 7 |
| Isengard | 30 | 8 |
| Mão Branca | 32 | 7 |
| Montanhas Sombrias | 26 | 13 |
| Gundabad | 28 | 12 |
| Moria | 16 | 11 |
| Dol Guldur | 19 | 18 |
| Angmar | 24 | 14 |
| Carn Dûm | 24 | 10 |
| Haradwaith | 32 | 10 |
| Rhûn | 22 | 7 |
Limitações conhecidas
- Estes dados vêm da versão publicada Realms 0.9.4 beta; alterações locais da Nightly não estão incluídas.
- Os valores são básicos; perfis condicionais de armas e armaduras aparecem separadamente.
- Descrições do jogo podem estar desatualizadas; as propriedades dos efeitos estão disponíveis para conferência.
- Heróis listados podem ter restrições adicionais de era ou do menu da fortaleza.
- Recrutamento específico de mapas, invocações e desbloqueios por scripts precisam de revisão adicional.
- O botão antigo de recrutamento de Rivendell com arco referencia ArnorRangerHordeBows, que não existe na versão publicada. Essa entrada foi excluída; os guardiões normais continuam listados.
- Nomes e descrições vêm da tradução PT-BR do jogo. Entradas ausentes mantêm o texto original; identificadores técnicos não são traduzidos.
331 caminhos de recrutamento incompatíveis com a facção ou exclusivos da IA foram excluídos. 12736 definições de objetos estão fora da lista catalogada, incluindo construções, elementos de cenário, efeitos e unidades não utilizadas.
Problemas de extração para revisão (0)
Esses problemas ficam visíveis para que caminhos incompletos não sejam confundidos com uma lista totalmente verificada.
Atributos ausentes e exclusões de heróis personalizados
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