UMA REFERÊNCIA QUE VOCÊ PODE CONFERIR

Por trás dos números.

Esta referência usa a versão publicada do jogo identificada abaixo. Os caminhos de recrutamento determinam quais unidades aparecem, e não a simples existência de um arquivo de unidade.

Como o dano funciona

Uma arma fornece uma quantidade de dano e um tipo de dano. O perfil de armadura ativo do alvo determina a porcentagem desse tipo que ele recebe. O tipo é uma categoria de regras: a aparência da arma não garante seu funcionamento. Confira o perfil em vez de presumir que todas as espadas ou flechas se comportam da mesma forma.

Para um acerto simples, sem outros efeitos:

Dano recebido = dano da arma × porcentagem da armadura ÷ 100.

Por exemplo, um acerto de 60 de dano PIERCE contra 50% de armadura PIERCE causa 30 de dano antes de outros modificadores. Com 150%, o mesmo acerto causa 90. Quanto menor a porcentagem, maior a proteção. DEFAULT vale para tipos sem entrada própria naquele perfil de armadura.

O que os tipos de dano significam

Identificador do jogo Uso comum O que conferir
SLASH Ataques de espada e outros golpes corpo a corpo convencionais A porcentagem SLASH do alvo; não é automaticamente eficaz contra toda infantaria.
PIERCE Flechas e outros projéteis perfurantes A armadura PIERCE e componentes adicionais de dano da munição aprimorada.
SPECIALIST Muitos ataques de lanças e piques Frequentemente relevante contra cavalaria e alvos grandes, mas a armadura do alvo e os bônus da arma determinam o resultado.
CAVALRY Muitos ataques corpo a corpo de unidades montadas O ataque normal de um cavaleiro pode usar esta categoria; ela é diferente de atropelamento.
CRUSH Atropelamento e dano de colisão A armadura CRUSH do alvo e as propriedades de atropelamento do atacante.
SIEGE Muitos ataques de máquinas de cerco As restrições de alvo da arma e a armadura SIEGE do alvo.
HERO / HERO_RANGED Muitos ataques corpo a corpo / à distância de heróis Um herói pode usar tipos diferentes conforme a arma ou habilidade.
STRUCTURAL Muitos ataques de construções defensivas A armadura STRUCTURAL do alvo; um disparo de torre não é necessariamente PIERCE.
FLAME / FROST / MAGIC Componentes de fogo, gelo e magia Cada componente usa sua própria entrada de armadura; uma flecha aprimorada pode causar mais de um tipo.

Esses são usos comuns, não regras obrigatórias. Os identificadores na página da arma indicam os tipos usados por ela. Outros tipos do motor podem aparecer em efeitos especiais.

O que é atropelamento (trample)?

Atropelamento é o dano causado quando uma unidade em movimento passa por cima de um alvo elegível. Na cavalaria, é diferente de parar para lutar com espada ou lança. O jogo usa propriedades específicas, incluindo velocidade mínima e perda de velocidade ao atravessar alvos; o alcance e o dano da arma comum não descrevem toda a carga.

Piqueiros também podem ter retaliação ao atropelamento: uma arma separada que atinge quem tenta passar por cima deles. Sobreviver à carga, derrubar o alvo e causar dano são partes diferentes dessa interação. A porcentagem CRUSH, sozinha, não informa se uma unidade pode ser atropelada nem se é seguro atravessá-la com cavalaria.

Por que a batalha pode ser diferente desse cálculo

  • Posturas, liderança, habilidades, melhorias, níveis e outros modificadores podem alterar o dano ou a armadura.
  • Um ataque pode ter vários componentes de dano. Calcule cada um com seu próprio tipo de armadura; não some variantes de melhoria que se excluem mutuamente.
  • O raio de efeito determina quais alvos próximos podem ser atingidos. Dano por acerto não é dano por batalhão nem dano por segundo.
  • Animações, recargas, movimento, formação e escolha de alvos afetam quantos golpes realmente acertam.
  • Perfis condicionais são alternativas. Selecionar um perfil aprimorado não aplica automaticamente todas as outras melhorias ou bônus.

Use a wiki para entender um confronto e formular uma expectativa que possa ser testada. Ela não é um simulador completo de combate. As tabelas atuais ainda não oferecem um modelo completo de atropelamento nem calculam automaticamente todos os modificadores temporários.

Realms 0.9.4 · beta

Publicado em: 2026-10-19. Arquivos do jogo verificados com o manifesto da versão do launcher. Alterações experimentais locais não estão incluídas.
Manifesto da versão: a57bbdd4edecb3ef742bdacb4291ebf01da35b894335dc84c0f2892f249e7e0e

Identificador dos dados: ab6f36cc6444b17f

Como as unidades são identificadas

Facção jogável → construtor inicial (incluindo substituições por facção) → menu de construção do jogador → construção → menus de recrutamento com melhorias → unidade. Fortalezas e listas de heróis fornecem outros pontos de entrada. Menus da IA e melhorias de facções incompatíveis são excluídos.

Os batalhões são associados aos soldados que os compõem. Vida, armas e armaduras vêm dessas definições de soldados. Cada unidade mantém seu caminho de recrutamento e as referências aos arquivos originais.

Valores exibidos como Não identificado não foram determinados. Isso não significa zero. O alcance usa unidades do motor do jogo; o dano das armas é anterior à armadura. O guia não estima dano por segundo apenas com os intervalos das armas.

Cobertura atual

Facção / eraUnidades e heróisConstruções
Arthedain2113
Arnor1813
Gondor2316
Ithilien165
Dol Amroth2211
Edoras2413
Hornburg249
Erebor · Guerra do Anel3613
Erebor · Reinado de Thrór3313
Ered Luin2912
Lothlórien2013
Lórinand2013
Valfenda2915
Lindon3214
O Condado2615
Reino da Floresta2514
Dorwinion2311
Mordor297
Minas Morgul3410
Annatar247
Isengard308
Mão Branca327
Montanhas Sombrias2613
Gundabad2812
Moria1611
Dol Guldur1918
Angmar2414
Carn Dûm2410
Haradwaith3210
Rhûn227

Limitações conhecidas

  • Estes dados vêm da versão publicada Realms 0.9.4 beta; alterações locais da Nightly não estão incluídas.
  • Os valores são básicos; perfis condicionais de armas e armaduras aparecem separadamente.
  • Descrições do jogo podem estar desatualizadas; as propriedades dos efeitos estão disponíveis para conferência.
  • Heróis listados podem ter restrições adicionais de era ou do menu da fortaleza.
  • Recrutamento específico de mapas, invocações e desbloqueios por scripts precisam de revisão adicional.
  • O botão antigo de recrutamento de Rivendell com arco referencia ArnorRangerHordeBows, que não existe na versão publicada. Essa entrada foi excluída; os guardiões normais continuam listados.
  • Nomes e descrições vêm da tradução PT-BR do jogo. Entradas ausentes mantêm o texto original; identificadores técnicos não são traduzidos.

331 caminhos de recrutamento incompatíveis com a facção ou exclusivos da IA foram excluídos. 12736 definições de objetos estão fora da lista catalogada, incluindo construções, elementos de cenário, efeitos e unidades não utilizadas.

Problemas de extração para revisão (0)

Esses problemas ficam visíveis para que caminhos incompletos não sejam confundidos com uma lista totalmente verificada.

Atributos ausentes e exclusões de heróis personalizados
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