Destrui portões de castelos e estruturas inimigas
Fortes como ursos, os Beornings do Vale Anduin são perfeitamente capazes de arrancar uma árvore para derrubar a porta da frente de um inimigo.
Atributos básicos · Tempo de recrutamento: 30s · Alcance e velocidade usam unidades do jogo. Batalhões mistos são detalhados abaixo. Bônus condicionais não estão incluídos nesses totais.
ATAQUE
Armas e alcance de ataque
O dano é por acerto, antes da armadura do alvo. Melhorias de projéteis aparecem separadamente. O ritmo de ataque também pode depender das animações; estes valores não são uma estimativa de dano por segundo.
Equipamento básico
PRIMARY
GreenwoodBatteringRam · MirkwoodBatteringRam
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.10Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.1.300 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.3.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.Não especificado
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
SIEGE
600
0
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
CanFireWhileMoving
No
—
AttackRange
10.0
10
AntiStructure
Yes
—
AntiGround
No
—
MeleeWeapon
Yes
—
AcceptableAimDelta
20
20
DelayBetweenShots
ISENGARD_BATTERINGRAM_DELAYBETWEENSHOTS
3.000
PreAttackDelay
ISENGARD_BATTERINGRAM_PREATTACKDELAY
1.300
PreAttackType
PER_SHOT
—
FiringDuration
ISENGARD_BATTERINGRAM_FIRINGDURATION
1.100
FireFX
FX_BatteringRamHit
—
LeechRangeWeapon
Yes
—
Definição originaldata/ini/weapon.ini:35774
GreenwoodBatteringRam
Equipamento básico
SECONDARY
IsengardBatteringRamGate · MirkwoodBatteringRam
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.58Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.1.300 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.3.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.Não especificado
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
SIEGE
600
0
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
CanFireWhileMoving
No
—
AttackRange
58.0
58
AntiStructure
Yes
—
AntiGround
No
—
MeleeWeapon
Yes
—
AcceptableAimDelta
20
20
DelayBetweenShots
ISENGARD_BATTERINGRAM_DELAYBETWEENSHOTS
3.000
PreAttackDelay
ISENGARD_BATTERINGRAM_PREATTACKDELAY
1.300
PreAttackType
PER_SHOT
—
FiringDuration
ISENGARD_BATTERINGRAM_FIRINGDURATION
1.100
FireFX
FX_BatteringRamHitGate
—
LeechRangeWeapon
Yes
—
Definição originaldata/ini/weapon.ini:35684
IsengardBatteringRamGate
Equipamento básico
TERTIARY
IsengardBatteringRamWall · MirkwoodBatteringRam
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.20Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.1.300 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.3.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.Não especificado
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.40Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.1.300 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.3.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.Não especificado
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
SIEGE
2.000
50
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
CanFireWhileMoving
No
—
RadiusDamageAffects
ALLIES ENEMIES NEUTRALS SELF SUICIDE
—
AttackRange
40.0
40
AntiStructure
Yes
—
AntiGround
No
—
MeleeWeapon
No
—
AcceptableAimDelta
20
20
DelayBetweenShots
3000
3.000
PreAttackDelay
1300
1.300
PreAttackType
PER_SHOT
—
FiringDuration
1100
1.100
PassengerProportionalAttack
Yes
—
MaxAttackPassengers
4
4
ProjectileFilterInContainer
NONE +MINE
—
FireFX
FX_BatteringRamHitUpgrade
—
LeechRangeWeapon
Yes
—
Definição originaldata/ini/weapon.ini:35744
IsengardBatteringRamWithMine
DEFESA
Perfis de armadura
Estas porcentagens representam dano recebido: 50% recebe metade do dano; 200% recebe o dobro. Tipos não listados usam DEFAULT. Habilidades e modificadores temporários podem alterar o resultado.
Equipamento básico
BatteringRamArmor · MirkwoodBatteringRam
Tipo de dano
Recebido
DEFAULT
25%
SLASH
90%
PIERCE
15%
SPECIALIST
70%
CRUSH
40%
CAVALRY
100%
SIEGE
60%
FLAME
40%
FROST
30%
MAGIC
30%
HERO
125%
HERO_RANGED
25%
STRUCTURAL
15%
UNDEFINED
1%
Definição originaldata/ini/armor.ini:4069
BatteringRamArmor
RECURSOS DO CAMPO DE BATALHA
Habilidades e efeitos passivos
As descrições vêm do jogo e podem estar desatualizadas em relação ao balanceamento. Abra os detalhes da implementação para verificar os efeitos e condições atuais.
Ainda não há notas de estratégia para esta unidade. Use seu alcance, seus perfis de armadura e seus requisitos de recrutamento nas comparações; os atributos, sozinhos, não garantem vantagem em um confronto.