Fortes contra Cavalaria e Heróis
Podem se esconder perto das árvores
Temendo o domínio da equitação dos cabeças-de-palha, uma horda de Dunlendings raramente carecia de lanças em abundância.
Atributos básicos · Tempo de recrutamento: 20s · Alcance e velocidade usam unidades do jogo. Batalhões mistos são detalhados abaixo. Bônus condicionais não estão incluídos nesses totais.
ATAQUE
Armas e alcance de ataque
O dano é por acerto, antes da armadura do alvo. Melhorias de projéteis aparecem separadamente. O ritmo de ataque também pode depender das animações; estes valores não são uma estimativa de dano por segundo.
Equipamento básico
PRIMARY
WildmanSpearmenWeapon · IsengardWildmanSpear
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.35Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.500 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.1.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.0
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
SPECIALIST
40
Não identificado
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
LeechRangeWeapon
Yes
—
AttackRange
35.0
35
MeleeWeapon
Yes
—
DelayBetweenShots
ANGMAR_RHUDAURSPEAR_DELAYBETWEENSHOTS
1.000
ClipSize
INFINITE_CLIP_SIZE
0
PreAttackDelay
ANGMAR_RHUDAURSPEAR_PREATTACKDELAY
500
PreAttackType
PER_SHOT
—
FireFX
FX_GondorSwordHit
—
FireFlankFX
FX_Flanking
—
FiringDuration
ANGMAR_RHUDAURSPEAR_FIRINGDURATION
1.000
Definição originaldata/ini/weapon.ini:23739
WildmanSpearmenWeapon
weaponset toggle 1
PRIMARY
WildmanSpearmenWeapon · IsengardWildmanSpear
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.35Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.500 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.1.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.0
Alcance ⓘDistância máxima de ataque em unidades do jogo. Armas corpo a corpo têm alcance curto; arqueiros podem atacar de mais longe.35Preparação ⓘTempo antes de o ataque ser executado, em milissegundos (1.000 ms = 1 segundo). Sua aplicação depende da arma e da animação.500 msIntervalo entre disparos ⓘIntervalo configurado entre ataques, em milissegundos. Também se aplica a golpes corpo a corpo. Animações e recargas podem afetar a velocidade real dos ataques.1.000 msDisparos por ciclo ⓘAtaques por ciclo de recarga, não a munição total. Não especificado significa que a definição da arma não informa esse valor; isso é comum em armas corpo a corpo.0
Tipo de dano
Dano / acerto
Raio de efeito
Condições
SPECIALIST
40
Não identificado
Nenhuma melhoria exigida explicitamente
Intervalos, alvos e definição da arma
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
LeechRangeWeapon
Yes
—
AttackRange
35.0
35
MeleeWeapon
Yes
—
DelayBetweenShots
ANGMAR_RHUDAURSPEAR_DELAYBETWEENSHOTS
1.000
ClipSize
INFINITE_CLIP_SIZE
0
PreAttackDelay
ANGMAR_RHUDAURSPEAR_PREATTACKDELAY
500
PreAttackType
PER_SHOT
—
FireFX
FX_GenericPillage
—
FireFlankFX
FX_Flanking
—
FiringDuration
ANGMAR_RHUDAURSPEAR_FIRINGDURATION
1.000
Definição originaldata/ini/weapon.ini:23764
WildmanSpearmenWeaponStructure
DEFESA
Perfis de armadura
Estas porcentagens representam dano recebido: 50% recebe metade do dano; 200% recebe o dobro. Tipos não listados usam DEFAULT. Habilidades e modificadores temporários podem alterar o resultado.
Equipamento básico
AngmarPikemenArmor · IsengardWildmanSpear
Tipo de dano
Recebido
DEFAULT
110%
SLASH
160%
PIERCE
110%
SPECIALIST
110%
CRUSH
50%
SIEGE
100%
FLAME
100%
FROST
100%
MAGIC
100%
HERO
200%
HERO_RANGED
200%
STRUCTURAL
90%
CAVALRY
35%
UNDEFINED
1%
Definição originaldata/ini/armor.ini:1397
AngmarPikemenArmor
RECURSOS DO CAMPO DE BATALHA
Habilidades e efeitos passivos
As descrições vêm do jogo e podem estar desatualizadas em relação ao balanceamento. Abra os detalhes da implementação para verificar os efeitos e condições atuais.
Ativa
Pilhagem
Requer Nível 2
Os Homens Selvagens roubam recursos sempre que causam dano a estruturas inimigas
Habilidade passiva
Recarga 120s
Requer: Upgrade_ObjectLevel2
Valores dos efeitos e implementação
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
Enum
SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
—
ReloadTime
120000
120.000
SpecialPowerModule ModuleTag_PillageStandin
Propriedade
Valor do jogo
Valor interpretado
SpecialPowerTemplate
SpecialAbilityWildmanPillage
—
StartsPaused
No
—
UpdateModuleStartsAttack
No
—
Definição originaldata/ini/commandbutton.ini:351
Command_SpecialAbilityWildmanPillage
Melhoria / modo
Comprar Couraça Enegrecida (T)
Atualiza esta horda com Couraça Enegrecida
Reduz significativamente a quantidade de dano recebido
Requer: Upgrade_TechnologyIsengardHeavyArmor
Valores dos efeitos e implementaçãoDefinição originaldata/ini/commandbutton.ini:26027
Command_PurchaseUpgradeIsengardHeavyArmorDunland
Melhoria / modo
Comprar Estandartes do Corvo (V)
Aumenta esta horda para o Nível 2
Só pode ser equipada no Nível 1
Requer: Upgrade_TechnologyIsengardBasicTraining
Valores dos efeitos e implementaçãoDefinição originaldata/ini/commandbutton.ini:25853
Requer melhoria de Mentiras e Ameaças
Senhores da Guerra Harondor podem sacrificar membros de suas hordas para obter +10% de velocidade e +15% de dano
Dura 30 segundos
Clique com o botão esquerdo para ativar
Ainda não há notas de estratégia para esta unidade. Use seu alcance, seus perfis de armadura e seus requisitos de recrutamento nas comparações; os atributos, sozinhos, não garantem vantagem em um confronto.